Introducción
El uso de videojuegos es una actividad muy frecuente entre adolescentes en países desarrollados, donde los índices indican una prevalencia de más del 75%. ¿Puede este pasatiempo tan común ejercer una influencia negativa en el desempeño académico de los adolescentes?
La naturaleza alborotadora y de ritmo vertiginoso de muchos de los videojuegos podrían comprometer considerablemente las habilidades de concentración de los chicos en las tareas que menos llaman su atención (por ejemplo, el trabajo escolar). En consonancia con esta idea, el aumento de los videojuegos se ha asociado con (a) Mayor cantidad de informes de profesores reportando problemas de atención de los estudiantes y (b) una menor eficiencia del sueño. El déficit atencional y la falta de sueño podrían plausiblemente afectar el rendimiento académico. Además, el aumento del tiempo dedicado al uso de los videojuegos también puede reducir el tiempo de estudio en casa y, potencialmente, el rendimiento académico.
En la actualidad, la evidencia de que el uso de los videojuegos afecta en forma negativa el rendimiento académico es demasiado débil para asegurarlo. Aunque algunos investigadores han hecho informes vinculando negativamente el tiempo dedicado a los videojuegos y el GPA (Grade point average) de los estudiantes universitarios, y las calificaciones de los estudiantes de secundario, otros no han encontrado relación entre los videojuegos y las calificaciones escolares. A pesar de este limitado sustento empírico, la sugerencia de que el uso de los videojuegos pueda afectar negativamente el rendimiento académico ha recibido una amplia repercusión en los medios. Por lo cual, se requiere un examen más completo de los efectos del uso los videojuegos en el rendimiento académico.
En concreto, una serie de limitaciones sistemáticas en la literatura existente hace que sea difícil evaluar la verdadera relación entre el desempeño académico y el uso de videojuegos.
En primer lugar, en la mayoría de las investigaciones se utilizan las calificaciones escolares, que contienen una subjetividad inherente por parte del evaluador; y los efectos de las expectativas del evaluador en el desempeño del estudiante están bien documentados
Una serie de estudios muy citados, también se ha basado en la evaluación que los propios estudiantes hacen de su rendimiento académico. Estos dos índices de rendimiento académico son intrínsecamente subjetivos, y por lo tanto propensos a evaluar más bien los efectos de la subjetividad. Por ejemplo, en los informes de los estudiantes sobre el promedio de sus calificaciones, estos pueden subestimar su desempeño real de acuerdo con lo que perciben que el cuestionario les demanda, y los preconceptos que los profesores tienen sobre los estudiantes que juegan videojuegos, pueden influir en la calificación subjetiva que hacen sobre el desempeño de los estudiantes. El uso de las pruebas estandarizadas de rendimiento académico rebate estos efectos de subjetividad del evaluador.
En segundo lugar, las investigaciones anteriores han investigado por lo general los fenómenos a través de algunos sitios de las escuelas, lo cual incrementa el riesgo de que factores socioculturales particulares de esa escuela generen confusión en los resultados.
Por ejemplo, en algunas escuelas en particular, los estudiantes que juegan videojuegos también pueden ser un grupo con mal rendimiento académico, mientras que en otras escuelas lo contrario puede ser cierto. Por otra parte, según la escuela que se considere, los grupos de estudiantes que juegan videojuegos pueden ser más o menos homogéneos en términos de rendimiento académico. En tercer lugar, las investigaciones anteriores han utilizado, a menudo, muestras relativamente pequeñas, por ejemplo, 64 participantes, lo cual reduce la fiabilidad de los resultados.
En contraste con los resultados basados en los índices subjetivos de logros académicos, investigaciones recientes sobre los efectos de los videojuegos violentos en 333 jóvenes hispanos han revelado poca o ninguna relación entre una medida psicométricamente válida de rendimiento en matemática (Wide Range Achievement Test- IV) y la exposición a videojuegos. Así, aunque el uso abusivo de videojuegos se ha asociado permanentemente con pobres resultados académicos, el trabajo reciente indica que esta relación no podría aplicarse para el uso no patológico de juego. Los investigadores de este trabajo trataron de evitar los problemas metodológicos antes mencionados, mediante la investigación de la relación entre los videojuegos y las medidas psicométricamente válidas del desempeño académico en ciencia, matemáticas y lectura, en más de 192.000 estudiantes de 7.423 escuelas, en 22 países.
Una consideración adicional, potencialmente importante pero relativamente poco examinada, es si los efectos del uso de los videojuegos en el rendimiento académico varían si los partidos se juegan de a uno (un solo jugador) o en colaboración con otros (multijugador). Los aspectos sociales de los juegos en grupo, junto con sus estructuras de recompensa inherentes, están destinados a aumentar el atractivo de los juegos y el tiempo que las personas pasan jugando. Este aumento del tiempo de juego puede provocar una dilación adicional de las tareas y actividades relacionadas con la escuela, lo que lleva a una mayor mengua en el rendimiento académico. En consonancia con esta idea, los participantes asignados al azar para jugar en modo multijugador reportan una mayor interrupción del sueño y del trabajo académico.
Una de las problemáticas de la asignación al azar en la investigación de videojuegos es que, en los entornos naturales, las personas que sufren los efectos negativos de los juegos pueden optar por no jugar, o pueden restringir su conducta de juego. Mientras que las investigaciones que toman muestras pequeñas sugieren que los niños a los que aleatoriamente se les entrega una nueva consola de videojuegos, al comienzo rinden peor académicamente en comparación con aquellos que nunca han sido dueños de una consola de juegos, aquellos que juegan regularmente pueden habituarse a la actividad, atenuándose los efectos negativos en el funcionamiento cotidiano. Además, a pesar de que, el ofrecer nuevas consolas de videojuegos a niños seleccionados aleatoriamente puede acarrear, en un primer momento, la disminución del rendimiento académico, sin el control adecuado, no está claro si este efecto refleja las propiedades inherentes a la conducta de juego o un mecanismo más general de sustitución, atribuible a la oportunidad de participar en una actividad nueva. Si esto último es cierto, entonces se podría esperar que en un grupo de individuos de más edad que haya tenido la oportunidad de jugar videojuegos por un mayor período de tiempo, la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico pueda ser más débil o incluso insignificante.
Los autores del presente estudio provenientes de Australia y Reino Unido, llevaron adelante una de las mayores bases de datos educativas jamás producidas para estimar la verdadera magnitud del efecto de los videojuegos en el rendimiento académico entre los jugadores adolescentes, y testear las diferencias entre individuos que utilizan juegos de solo jugador e individuos que optan por juegos de la modalidad multijugador.
Método
Se reanalizaron los datos de más de 192.000 estudiantes (edad: ~ 15 años) en 22 países para evaluar la frecuencia de uso de videojuegos de un solo jugador y multijugador (nunca / casi nunca, una vez / dos veces al mes, una vez / dos veces por semana, todos los días), y se incluyeron medidas psicométricas estandarizadas de rendimiento en ciencia, matemática y habilidades de lectura. Se presentó la magnitud del efecto en la ausencia de un test de hipótesis dado que el gran número de participantes aumenta en gran medida el riesgo de error de tipo-I.
Como el uso de videojuegos es más frecuente en los países industrializados occidentales, se han utilizado tres criterios para su inclusión en los análisis.
Se excluyó a Corea del Sur del análisis debido a que la alta prevalencia del uso de videojuegos en este país no era representativa (asociado con el auge de los deportes electrónicos y la cultura del uso de videojuegos). De hecho, se estima que la tasa de prevalencia de la adicción a los videojuegos en Corea del Sur es de más del doble que la de cualquier otro país.
En los países restantes, 192.975 estudiantes manifestaron una mayor frecuencia de uso de videojuegos para un solo jugador y 192.741 estudiantes manifestaron una mayor frecuencia de uso de videojuegos de la modalidad multijugador.
Las áreas de ciencia, matemática y las habilidades de lectura fueron evaluadas en una escala con una media internacional de aproximadamente 500 y una desviación estándar de aproximadamente 100. Para las evaluaciones de lectura, los estudiantes leyeron una sección de texto y luego respondieron preguntas de comprensión (por ejemplo, interpretar, resumir o aplicar la información contenida en el texto). Para las de matemática, los estudiantes participaron en el cálculo matemático y la interpretación de los datos (por ejemplo, calcular la superficie de los objetos o realizar una precisa interpretación de gráficos). Para las de ciencia, los estudiantes aplicaron el pensamiento científico (por ejemplo, interpretar los resultados de los experimentos científicos, elegir el mejor diseño de experimentos posibles y determinar los factores causales en escenarios particulares).
Para examinar la relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico, primero se recodificó la frecuencia de uso de videojuegos para un solo jugador en tres variables ficticias: un solo jugador -diario (0, no; 1 sí), un solo jugador - semanal (0, no; 1 sí) y solo jugador -mensual (0, no; 1 sí). Por lo tanto, alguien que nunca jugó videojuegos marcó tres ceros, mientras que un estudiante que jugaba todos los días marcó dos ceros y un 1. La misma codificación ficticia se llevó a cabo para la frecuencia de uso de videojuegos de modalidad multijugador. Los datos fueron analizados mediante el método IGLS. En cada modelo multinivel, el rendimiento académico se asienta dentro de una variable de primer nivel (escuela) y una variable de segundo nivel (país). Intersecciones y pendientes podían variar atravesando cada nivel de datos. De este modo, a cada escuela se le permitió tener una única intercepción y pendiente dentro de la media del país, y a cada país se le permitió una única intersección y pendiente. Los modelos multinivel permiten que la relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico varíe de acuerdo al país y a la escuela.
Resultados
Los modelos multinivel permiten que la relación entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico varíe de acuerdo al país y escuela, para de este modo, obtener la mejor estimación de los efectos de los videojuegos en los logros académicos.
Se observó que no hay pruebas de que el rendimiento académico en ciencia, matemática o habilidad de lectura, se reduzca en función del aumento de la frecuencia de juego, para juegos de un solo jugador o videojuegos de modalidad multijugador.
La mayoría de las diferencias en el rendimiento de los estudiantes a partir de las frecuencias de uso de videojuegos eran insignificantes (ds < 0,2 ). La mayor disminución de rendimiento asociada con un aumento de uso de los videojuegos fue en la lectura, con una diferencia entre los estudiantes que juegan videojuegos de la modalidad multijugador diariamente y los que nunca jugaron, que se acercaba pero no superaba el punto de corte para un efecto pequeño (d = 0,18 ). Todos los demás efectos estaban muy por debajo de las directrices como para producir un efecto pequeño (ds < 0.2). Mientras que los resultados relacionados con las competencias en matemática respaldan a las conclusiones de investigaciones anteriores, las disminuciones insignificantes e inexistentes en lectura y ciencia asociadas a un mayor uso de videojuegos contradicen las sugerencias de estudios anteriores de que el uso de los videojuegos es generalmente perjudicial para el rendimiento académico. Los resultados incluyendo los de Corea del Sur fueron cualitativamente similares a los resultados que aquí se presentan.
Se debe tener en cuenta que debido a que los ds se calcularon utilizando una variable residual después de considerar las diferencias entre país y escuela, éstos pueden sobreestimar la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico.
♦ Traducción y resumen objetivo: Dr. Daniel Luna